III kontakttund - 23. aprill

- Interaktsiooni disain (ettekanne)

 

Tunnitöö 3

Kavandada lastele vanuses 2-5eluaastat õppemäng - paaristöö 

 

ÕPIJUHIS

1) Moodustage 4 meeskonda

2) Igas meeskonnas 3-4 liiget (mitte rohkem)

3) Interaktsiooni disain (ettekanne)

4) Lähtuvalt interaktsiooni disainist tuleb oma meeskonnaga mõelda üks võimalik mängustsenaarium lähtuvalt pedagoogilistes seisukohtadest, tuginedes KELARÕKile – max 12 p

Mänguststenaarium vormistada paberprototüübina

 

Mängu loomisel võtame kasutusele interaktsiooni disaini elemendid, ehk mäng tuleb ka läbi mängida ja salvestada näidisena.

a. Selleks lõikad välja tegelased

b. Joonistad vajadusel juurde

c. mängid mängu paberi tükikestega läbi.

NB! Samal ajal tuleb kogu tegevus dokumenteerida ja salvestada. Selleks kasuta dokumendikaamerat.

Jagage meeskonna liikmete vahel ülesanded (kes on arvuti, kes dokumenteerija, kes mängija) - mängija võib vahetuda ja seda on soovitav paluda mõnest teisest meeskonnast, kes ei tea teie mängu sisu. Siis on tulemus palju rikastavam.

 

Arvuti - tema annab vajalikud nupud, pildid kasutajale mängukeskkonda

Dokumenteerija - tema teeb vajalikud märkmed, kui kasutaja vajutab kuhugi valesti, satub segadusse

Mängija - tema on see, kes hakkab loodud mängu läbi mängima (paberi tükikestega)

 

DOKUMENTATSIOONI OSA

Mida peab mängustsenaarium sisaldama:

1. Õppetegevuse pedagoogiline kirjeldus

  • Üldsõnaline selgitus 2p

  • Detailne ja põhjalik selgitus 5p

  •  

2. Seosed üld- ja valdkondade oskustega

  • 2-4 valdkonda 2p

  • 5 ja enam valdkonda 5p

  •  

3. Viited loetud materjalidele ja pedagoogilised põhjendused 2p

 

 

 

 

Comments

Karin Kalev

Submitted by Karin Kalev on Wed, 04/29/2015 - 19:34

PIILU SEIKLUSED LINNAS

 

1.Õppetegevuse pedagoogiline kirjeldus

 

Vali suur kollane kolmnurk ja aseta õigele kohale.

Vali suur kollane kolmnurk ja aseta õigele kohale.

Vali väike pruun ring ja aseta õigele kohale.

Vali väike pruun ring ja aseta õigele kohale.

Vali pruun suur kolmnurk ja aseta õigele kohale.

Vali väike kollane ruut ja aseta õigele kohale.

Vali väike kollane ruut ja aseta õigele kohale.

Vali väike punane ristkülik ja aseta õigele kohale.

Vali väike roheline kolmnurk ja aseta õigele kohale.

Vali suur punane ruut ja aseta õigele kohale.

Vali suur punane ristkülik ja aseta õigele kohale.

Vali väike valge ristkülik ja aseta õigele kohale.

Vali väike valge ristkülik ja aseta õigele kohale.

Vali väike valge ristkülik ja aseta õigele kohale.

Vali väike valge ristkülik ja aseta õigele kohale.

 

2. Seosed üld- ja valdkondade oskustega

Eesmärgid:

·        Üldoskused: lapsel kujuneb positiivne minapilt läbi mängu

·        Mänguoskused: laps tunneb mängust rõõmu ning on suuteline mängule keskenduma

·        Tunnetus- ja õpioskused: laps tegutseb uudses olukorras hääljuhiste järgi.

·        Sotsiaalsed oskused: laps järgib kokkulepitud reegleid

·        Enesekohased oskused: laps õpib kasutama arvutit heaperemehelikult

·        Matemaatika: laps kinnistab geomeetriliste kujundite ja värvuste tundmist; laps kinnistab mõisteid „suur ja väike“, „ ümmargune ja kandiline“. Laps süvendab tasapinnal orienteerumisoskust.

 

Tegevuse lühikirjeldus:

Tegevus on mõeldud 3-5aastastele lastele.

Enne arvutimängu mängimist kinnistab õpetaja lastega eelnevaid teadmisi. Ta näitab lastele geomeetrilisi kujundeid (ring, ruut, ristkülik, kolmnurk) ja kordab üle nende nimetused. Geomeetrilised kujundid on erivärvustega ja lapsed nimetavad esitletud kujundi värvused (pruun, punane, kollane, valge ja roheline). Seejärel lapsed iseloomustavad õpetaja esitatud küsimuste järgi erinevaid geomeetrilisi kujundeid, kasutades mõisteid „ ümmargune“ ja „kandiline“.

Õpetaja tutvustab lastele arvutimängu“ Piilu seiklused linnas.“

Enne mängima asumist lapsed jutustavad , mida nad näevad pildil. Milliseid  geomeetrilisi kujundeid nad näevad? Mis värvi need on? Fanatseerivad pilti vaadates, kuhu Piilu on läinud ja mis seiklused teda linnas ees võisid oodata.

Õpetaja vestleb lastega teemal, kuidas arvutiga peab ümber käima ( ei toksi kõvasti nuppe, arvutihiire heaperemehelik kasutamine jne)

Arvutimängu mängitakse paarikaupa, paarilisi vahetades.

 

 

Saab kaasata lapsi, kes on mängu juba mänginud.

Õpetaja kasutab laste eelnevalt koostatud jutukest rütmijutuna (lauseid korratakse  rütmiliselt käte plaksudega). Lisaks sellele võib iga lapse oma Piilu-pildi joonistada või ka kontuurpilti värvida. Pildid ilmestavad hiljem laste jutukest.

Orienteerumismäng: lapsed otsivad riietelt, rühmaruumist samasuguseid värve või asju, mida nad näevad piltidelt ( laps käitub mängus teiste lastega ohutult).

 

3. Viited loetud materjalidele ja pedagoogilised põhjendused

Kelarõk - https://www.riigiteataja.ee/akt/13351772

 

http://ec.europa.eu/0-18/wrc_index_et.jsp?main=true&initLang=ET

 

Pedagoogilised põhjendused:

 

·        Kuna mängus on kujundid ette joonistatud siis laps paigutab kujundeid õigetesse asukohtadesse ning selle tulemusel kujuneb lapsel positiivne minapilt läbi mängu;

·        Kindlasti tunneb laps mängust rõõmu, kuna ei ole väga raske;

·        Laps õpib alustatut lõpule viima.

·        Lapsel areneb käe ja silma koostöö.

·        Laps õpib asetama kujundeid nii hääljuhiste järgi kui ka ette joonistatud kujundi järgi;

·        Matemaatikas laps kinnistab geomeetriliste kujundite ja värvuste nimetuste tundmist ning laps kinnistab mõisteid „suur ja väike“, „ümmargune ja kandiline“.

 

 

 Grupitöö: Karin K, Karin P, Tea  H

Karin Peetsalu

Submitted by Karin Peetsalu on Wed, 04/29/2015 - 20:46

Karin Kalev

Submitted by Karin Kalev on Sat, 05/02/2015 - 22:45

Sille Paas

Submitted by Sille Paas on Sun, 05/03/2015 - 13:52

Selles grupitöös osalesid Sille Paas, Lada Reis ja Abigail Kõrgesaar. Meie mõtlesime välja keeleõppemängu: https://docs.google.com/document/d/1U8kVcJZwUO-eS2-pUoF43gjMXXKpHYafB99N...