18. okt - kontakttund

SLAIDID

LOE GPS-kunst koolis


1) Võtke juhis.

2) Kõndige juhise järgi rada läbi.

3) Valminud kujutisest tehke ekraanitõmmis (hoiad home nuppu ja on/off nuppu korraga all) ja lisage tekkinud pilt aadressile. http://padlet.com/elyna84/gps

 

Lisage pildi juurde ka kommentaarid:

  1. Keda või mida see kujutis meenutab? Ehk mis või kes see võiks olla?
  2. Kui kujutist pöörata, kas tekib mõni uus kujutis?
  3. Kuidas kasutaksite GPS kunsti õppetöös? Tooge näide!
  4. Too välja millised info haldamisega, sisuloome ja turvalisusega seotud pädevusi see ülesanne õpilastel arendab?

PUUDUJATELE

1) Tee läbi sama ülesanne, rada vali ise! Ehk kasuta mõnda vabavaralist rakendust et trackida oma liikumist (Endomondo vms).

2) Lisa Padleti seinale ekraanitõmmis oma rajast.

3) Lisa siia kommentaariks vastused küsimustele!

Tähtaeg: 31.okt

Kommentaarid

Grete Grauberg

Sisestas Grete Grauberg, T, 10/18/2016 - 14:53

Grete Grauberg, Kätlin Sarik, Astrid Ollema

IKT põhiste mängude plussid:

  • Õpilaste jaoks on see uus ja huvitav, teevad tunnitööd rõõmuga kaasa
  • Arendavad digipädevusi
  • Osad mängud arendavad loogilist mõtlemist

IKT põhiste mängude miinused:

  • Ettevalmistusaeg on pikk
  • Võib tekkida probleeme tehnikaga
  • Klass võib liialt lärmakaks muutuda

IKT põhiste mängude loomisel peab arvestama sellega, et mängu ettevalmistamine nõuab palju aega ja kasutamisel peab olema alati mõni variat lisaks, kui tehnika veab alt.

Arendab järgmisi pädevusi:

  • õpilane loob ja vormindab, salvestab digitaalseid materjale (kui õpilane ise loob IKT mängu)
  • kasutab uute teadmiste loomiseks olemasolevat digitaalset avatud õppevara
  • õpilane otsib abi ja kirjeldab tekkinud probleemi, kui digivahend või -rakendus ei tööta
  • õpilane valib sobiva digilahenduse etteantud ülesande lahendamiseks, kasutades juhendaja abi
  • õpilane kasutab õpetaja juhendamisel digitehnoloogiat loomingulisel eesmärgil
  • õpilane kasutab digivahendeid sihipäraselt, et esitada ja lahendada ennast või teisi huvitav ülesanne

Leeni Luhakooder

Sisestas Leeni Luhakooder, T, 10/18/2016 - 14:55

3) Plussid: huvitavad, kaasahaaravad, mänguliselt jäävad asjad paremini meelde.

    Miinused: aeganõudvad, tunnis võib kaduda tähelepanu, võib tekkida väga suur lärm.

4) Tuleb kasutada rakendusi, mis on õpilastele arusaadavad ning eakohased. Et need mahuksid tunniaega. Peab alati olema varuplaan, sest võib juhtuda, et internet ei tööta vms.

5) Info hindamine - kogub ja töötleb digitaalset teavet, eristab olulist ja hindab kriitiliselt. Suhtlemine digivahendiga - liitub etteantud digitaalse suhtluskeskkonnaga. Koostöö digitehnoloogia toel - leiab eesmärgist lähtuvalt vajalikke kogukondi, algatab jse vajaduse korral uue virtuaalse kogukonna, loob koostöös kaasõpilastega interaktiivseid digitaalseid materjale. Tehniliste probleemide lahendamine - otsib ja kirjeldab tekkinud probleemi ( kui misnki ei tööta), tuvastab ja lahendab iseseisvalt lihtsamaid probleeme. Digitaalne sisuloome - loob ja vormindab digitaalseid materjale, valib sobiva tarkvara. 

 

Leeni Luhakooder, Merili Ain.

Cathy Kolk

Sisestas Cathy Kolk, T, 10/18/2016 - 15:02

Cathy Kolk, Carl-Hillar Stankevitš, KAKLI-2

IKT põhiste mängude plussid: muudavad õppimise huvitavamaks, teadmised jäävad paremini meelde (laps ei saa ise arugi, et ta läbi mängu õpib), õpetajal on väga palju erinevaid võimalusi tunni läbiviimiseks.

IKT põhiste mängude miinused: tehnika võib alt vedada, lapsed võivad hakata tegelema kõrvaliste asjadega, mängu kaotamine võib tekitada probleeme.

Õpetaja peab arvestama: laste võimekusega, laste oskustega mingit tehnikat kasutada. Mängud peavad olema kooskõlas õppekavaga, need peavad olema kasulikud ja arendavad. Tehnika võib alt vedada ja sellepärast peaks alati olemas olema varuplaan.

Õpilane loob ja vormindab digitaalseid materjale kasutades juhendaja abi. Õpilane teeb enda ja teiste loodud digitaalsetes materjalides vajaduse korral muudatusi. Õpilane arvestab, et internetis kättesaadav digitaalne materjal võib olla autoriõigusega kaitstud; küsib materjali muudatuste tegemiseks võimaluse korral autorilt luba, kastuades juhendaja abi.

Õpilane otsib abi ja kirjeldab tekkinud probleemi, kui digivahend või -rakendus ei tööta. Õpilane valib sobiva digilahenduse etteantud ülesande lahendamiseks, kasutades juhendaja abi. Õpilane kasutab õpetaja juhendamisel digitehnoloogiat loomingulisel eesmärgil.

Janet Vavilov

Sisestas Janet Vavilov, T, 10/18/2016 - 14:58

3) analüüsi, mis on ikt põhiste mängude plussid ja miinused

Plussid: 

- Toob õpilastele elevust ja põnevust, samuti ka võistlushimu(kahoot).

- Õpetajal on lihtne koostada mängu ning koheselt kontrollida vastuseid.

- Arendab ōpilastevahelist meeskonnatööd (bee-bott) 

-Digipädevuse arenemine

Miinused:

- Tehnika puudumine 

-Wi-Fi äkiline kadumine või puudumine 

- Tulemused ei pruugi näidata lapse reageerimiskiirust (Kahooti mängu ajal jookseb lapsele antud tehnika kokku ning laps jääb punktidest ilma, kuigi teadis vastust) 

 

4) mida peab arvestama?

Kui lood appi põhiselt mänge, pead olema kindel, et lastele antud tehnikas on app olemas. 

Mängukeskkonnaga tutvumine, et olla kindel iseendas pädevuses.

Peab olema kindel, et loodud mäng oleks lisaks lõbususele ka arendav antud valdkonnas.

Loodud mäng ei saa olla ainus hindamisvahend, vaid nt üks osa.

5)Sisuloome ja probleemide lahendamisega seotud digipädevuste arendamine

Õpilane oskab antud vahendeid kasutatada. Kui vaja, siis õpilane küsib abi, tuvastab probleemi, kirjeldab probleemi. Lihtsamaid probleeme lahendab õpilane iseseisvalt ning kasutab sihipäraselt ja loovalt digitehnoloogia võimalusi elulisi probleeme lahendades. 

 

Greete, Janet ja Kärt

Mailen Remmelg

Sisestas Mailen Remmelg, E, 10/31/2016 - 16:02

  1. Keda või mida see kujutis meenutab? Ehk mis või kes see võiks olla? Kujutis võiks meenutada delfiini või vaala
  2. Kui kujutist pöörata, kas tekib mõni uus kujutis? Mina ei pruugi seda näha, küll aga võivad lapsed (õpilased)
  3. Kuidas kasutaksite GPS kunsti õppetöös? Tooge näide! Saab moodustada ise kujundeid, nende pindalasid nt. matemaatikas välja arvutada. 
  4. Too välja millised info haldamisega, sisuloome ja turvalisusega seotud pädevusi see ülesanne õpilastel arendab? Õpib kasutama uut app'i. Õpilane kasutab õpetaja juhendamisel digitehnoloogiat loomingulisel eesmärgil, oskab otsida abi (küsib õpetajalt), suhtleb tarkvaraga, valib sobiva tarkvara, kogub ja töötleb digitaalset teavet, arvestab autoriõigusega.

Silvia Metsallik

Sisestas Silvia Metsallik, P, 12/11/2016 - 17:31

1. Kujutis meenutab maja.
2. Kujutist pöörates paremale tekib justkui kandilise peaga lind.
3. Õppetöös saab koostada kujundeid. Samuti saam ka kirjatähtedega kirjutada, kuid täpitähtede kirjutamine on raskem. Ülesandeks on näiteks kirjutada oma nimi kooli spordiväljakul
4.Õpilane õpib, kuidas jälgida oma trajektori ning valib selleks sobiva tarkvara. Hiljem õpib seda töötlema ning analüüsima.